游戏基本规则
本章直接回应「雷怎么生成、点了会怎样、有没有时间压力」三类问题;与商店/媒体描述一致处会点明,其余请对照游戏内教程。
雷的分布机制:完全随机,还是有规律 / 密度递增?
本作棋盘为程序生成,每盘面布局不同;这是 Roguelite 扫雷的基底,等价于「每关重新洗牌」。
- 是否「完全随机」:对玩家而言可视作随机分布,但程序生成通常会满足扫雷可解性与难度曲线(具体算法未在公开文案中展开)。
- 密度是否单调递增:公开介绍强调随进度版图变大、引入新危险与修饰符,难度上升主要来自「盘面规模 + 规则变体」,未必等同于「同一面积内雷占比线性变高」——以游戏内实际为准。
点击格子后会发生什么?有没有意外效果或隐藏机制?
- 经典层:点到雷会触发惩罚(见下节「失误成本」);点到安全格会显示数字,数字表示周围八格中的雷数——与传统扫雷一致。
- Roguelite 层(已公开):存在格子修饰符与陷阱,可能改变盘面形态或破坏格子等;这类效果在机制上属于「你点下去之后规则才完全展开」,容易体感成「隐藏机制」。新词条务必先读说明再连点。
- 大面积连锁翻开:传统扫雷在翻开「0」格时会连锁展开空白区;本作若沿用同类手感,连锁属于「规则内揭示」而非加分特效,是否实现以客户端为准(参见 高分进阶)。
是否有时间限制或其他生存压力?
- 常规关卡:公开资料未强调「全关统一倒计时」;主要压力来自有限生命与盘面复杂化。
- Boss 战:约每四关出现的 Boss 战为限时挑战,属于独立的时间压力源;打法见 Boss 专章。
- 其他压力:陷阱与修饰符会提高信息噪声与误点代价,本质也是生存压力。